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PSO2ライフでのできごとや、想いを綴る場所。
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なんか今日帰宅してPC付けたら、殆どのファイルが読み込めなくて
かなりカオスな状態だったんだけど(ノД`)・゜・。
デスクトップの壁紙からショートカット、インターネットの情報まで全部なくて、
ポツポツと初回起動時にあるショートカットとかファイルが表示されて、
めっちゃ怖かった(>_<)
なんか読み込みエラーっぽい表記が出たんで、再起動したら直ったんだけど、
とりあえずバックアップの用意だ!

拍手[0回]


さて、続き。
今回は、運営の方針に対して不満

まず、一番言いたいのは現在の緊急クエストの体制だ。
全然緊急感というのがない。これに尽きる。
予告が多いとかそういう方向はとりあえず置いといて、
なんというか、これって本当に緊急事態なのかと問いたくなる参加方式。

15分前に告知があるにも拘らず、クエストを受注できるのは定時というのも、
今更だがおかしい。
緊急の所要時間の都合上、色々と面倒なのかもしれないのだが、
緊急に備えての準備時間として用意されているはずの時間が、
全くもって準備時間として機能していない
PTを組む時間があるのは認める。
しかし、緊急とはボスエリア以外普通はマルチプレイではないか。
そのマルチが殆ど自動でマッチングされるにも拘らず、
マルチPTと交流を持てるのはクエストを受注してからの現地からとなる。
現実味な視点から言えば、現場に赴いたアークス各々が、
顔を合わせたばかりの他のアークス達と、
その場での自己判断で任務を遂行・同行するという事だ。

緊急だと知らされて出撃した意味が全くない。

要するに、現状のアークスには緊急クエに対して、
事前の打ち合わせを取る時間がないに等しい
12人・もしくはそれ以下の全員が身内で固めた構成なら問題ないのだろうが、
大概のプレイヤーは自動によるマッチングとなるのではないか。

ここで私が問題視したいのが、ヴァーダーとDF以外のクエ開始方法だ。
この二つは、直ボスということがあってか、トランスポータを起動して、
制限時間のカウントダウンによるスタートとなっている。
しかし、他の緊急はといえばマッチングされたにも拘わらず、
PT毎の自由出撃だ。これが当初から一番疑問だった。

緊急事態に招集したメンツの出撃方法としては、少々的外れではないのか。

緊急事態からこそ、迅速な対応が必要というのは解らないでもないが、
それにしては作戦終了時間は、マルチ単位ではなく、PT単位である。
矛盾しているのではないか。

まあ、ゲーム故に少しでもプレイヤーに利益を。という計らいなのだろうが、
だとしたらマルチで作戦を行動する意義は何なのか。
効率よく敵を撃破して経験値やドロップを狙う。
というのが大方の認識であろうが、であるならばだ。

なんで即興での判断・交流が要求されるのだ

先週・そして何処から好評を得たのかは知らない
今週も実装された雨風を例にすれば、効率を求める為には、
マッチングされたPTと合流することから始まる。
しかも、この雨風にはエリア1にシングルエリアが設けられており、
事前情報のない者はそこで足止めを食らう可能性もある。
シングルエリアにしか出ない敵もおり、
そこでの戦闘を狙う者もいるだろうが、緊急クエストでやる意味はないだろう。
大規模作戦が聞いて呆れる状況だ。

話がループしそうなので結論(意見)を言わせてもらえば、
緊急告知の時点で、クエストを受注してマルチPTを組み、
準備時間を設けられないのか。
ということだ。

事前に意思通達をすることができれば、クエをより効率よく回すこともでき、
そこから仲が発展するというのもあるのではないか。
意思通達を行う事態はプレイヤー側にある為、こちらに対しては次回に持ち越す。
ともかく、私には現状、
中途半端な“場”を設けた後は、プレイヤーに投げてしまい、
そこでの事象には干渉しない中途半端な運営。という感じになっている。

あと、幾つか前の呟きでも言ったけど、ゲームの多様性云々を言った割に、
予告緊急やブーストでプレイヤーの行動を実質縛ってる
予告緊急事態を否定してるんじゃない。他の緊急クエはどこいったんだよ?
ブースト自体を否定するんじゃない。
ああいうのは、イベントとしてたまにあるから恩恵が感じられるのではないか。

「気に入らなければ行かなきゃいい」という意見をチラホラ見かけるが、
オンラインゲームをしていて自らソロプレイに走ることが、
解決案として認められていいわけがあるのか? 本末転倒じゃないか。

勘違いする人もいるかもしれないが、私、PSO2自体は面白いと思ってるし、
好きなんだよ。だからこそ、なんだかんだいってプレイしてるんだし。
だけど、このままの運営方針だとモチベがもたない。
プレイヤーの力だけじゃどうにもならない事も、沢山あるんだよ。

*次回に続く。次回はプレイヤー側への不満。
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◆ 無題
 大きいだけの鈴蘭です。

 誰かにも言ったように思うんですが…。
 『好き』の反対は『嫌い』ではなく、『無関心』とも言うそうです。
 …そう、好きでもないものに手間隙をかける人は、よっぽどです。

 好きだからこそ、言わずにはおれないこと…。
 雛さんのそれは、そうした類の『こうなったらいいのに』という、希望だと思いますよ?
 
 対して自分は…。
 『アイテムドロップ』『強化・特殊付与システム』『更新情報』『キャンペーン』…このどれもに無関心です。
 こだわるだけの思い入れがありません。
 …雛さんのように『こうなって欲しい』という、希望の持ち合わせがないのです。
 
 おそらく、これこそが『嫌い』なんだと思います;
鈴蘭 URL 2013/09/20(Fri)04:35:56 編集
◆ >鈴蘭さん
そうですね、好きだからこそもっとよくなってほしいという願望でしょうね。
まあ、そもそも嫌いというのは対象への否定でもありますからね。

思い入れがないとなると、私にはプレイ自体が苦痛としか思えないのですが(ノД`)・゜・。
作業プレイではなく、プレイが作業の一環になるのは、
個人的にもう終着点なのでは。と考えたりしますね。
2013/09/20(Fri)18:46:42 編集
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