己
HN:
雛
性別:
非公開
自己紹介:
ship:3(ソーン)
ID=雛櫻
キャラ名:十六夜・蓮華
所属チーム:IRIS-イーリス-
メインクラス:ガンナー
一言:自己中です(*'ω'*)
ID=雛櫻
キャラ名:十六夜・蓮華
所属チーム:IRIS-イーリス-
メインクラス:ガンナー
一言:自己中です(*'ω'*)
輪
先週の土曜日は久しぶりのカラオケで、大いに唄いましたよー(*´ω`*)
今年は積極的に唄っていきたいね♪
それはそうと、関東ではまた19日頃から雪になるそうですね;
気を付けてくださいね(´・ω・`)
執筆中のBGM=『Todfeind(サガフロンティア2より)』:浜渦正志
今年は積極的に唄っていきたいね♪
それはそうと、関東ではまた19日頃から雪になるそうですね;
気を付けてくださいね(´・ω・`)
執筆中のBGM=『Todfeind(サガフロンティア2より)』:浜渦正志
プレイを初めてもう1年が過ぎているというのに、
今更ながら自分が職(クラス)について抱いている不満を吐こうと思う。
とはいっても、「あの職は強すぎる~」とかいうのではく、もっと全体的な事。
以前に『信長の野望オンライン』と『FF11』をプレイした経験がある私にとって、
慣れてきたときに戦闘にてショックだと思ったのが、
クラスごとの役割というものがほぼ皆無であるという事。
ゲーム内では、ハンターはPTの盾となり、レンジャーは後方から援護射撃、
フォースは回復支援をメイン。と謳っている気がしないでもないが、
現状、そんな設定は無いに等しいのではないか。
“盾”という『ウォークライ』のスキルも、
ソレが無ければ防げない敵の攻撃があるわけではない。
そもそも、単純に防御力を数値化してみても、
ハンターと他の職で目に見えて変わるものではないと私は思う。
職限定のユニットが無いため、実装時の最高防御力を誇るユニットを装備すれば、
どの職でも簡単にある程度は自身の防御を行える。
“援護射撃”という役割を持つはずのレンジャーだが、
前述のとおり“盾・壁”という概念が無いに等しい現状では、
敵と真正面からの対峙となり、結局のところ自分自身で間合いを測り隙を衝くという、
見方によっては、誰よりも自分を援護しているようにも映る。
最大の売りである『ウィークバレット』こそ最大の援護ではないかという声もあろうが、
私見から言わせてもらえば、「あれば単に効率が上がる」というものであり、
“援護”とは実質違うと考えている。
“回復・支援”を売りとするフォースであるが、実際に現場を見渡せば、
どの職でも簡単に自分自身を回復(しかも全回復)することができる。
勿論、アイテムによるものであるから限りはあるのだが、
現状そこまで浪費するような場面も少なく、『シフタ・デバンド』の支援に至っても、
効果量こそ違えどコレもアイテムによって補えることができ、
レンジャーのそれとほぼ同意だと、私は考える。
上位職については割愛するが、どの職でも特にコレといって目立った特性が無い。
この一言に尽きる。
攻撃方法こそ違えど、それだけであり、
実際は『どの職も、攻撃して敵を倒すのが最優先事項』となっている。
故に、どの職にも一番求められるのは防御力や支援スキルなどではなく、
攻撃力を主にした敵を殲滅する攻撃手段であり、職という概念は重要ではなくなっている。
これは、アクションという事とハクスラという仕様故に仕方がない事かもしれないが、
しかしソレを抜きにしても現状大半のプレイヤーが掲げるのは、
「一刻も早い敵の殲滅。それによるクエストの周回」であり、
個人的には非常に寂しい事に思える。
DFの全腕破壊の手段が僅かに絡んでいるが、
惜しい事に職ではなく、個々によるものになってしまっている。
もっとこう、盾役がいないとPTが窮地に至る。WB中や銃撃でないと突破できない。
特定の属性によってのみダメージが与えられる。
等など、簡単ではあるがこういった要素が在ってもいいのではないかと思う。
EXクエがこれに絡むと思わせてくれたが、蓋を開ければ火力が全てものをいうのが現実である。
勿論、プレイヤーによってスタイルは様々であるから、一概に否定をしているわけではない。
ただ、現状の——特に野良PTの編成時からに至たるあの殺伐(殺風景の方が適切か)とした、
「誰でもいいからPT組んで経験値増やそう。プレイを有利にしよう」という空気。
コレはある意味、「誰(○○職)がいても(きても)変わらない」という状況から生まれた、
否コミュニティ(コミュニケーションが必要ない)の結果ともいえないか。
ゲームのメインであるクエストに対して、このありさまでは、
他の事象でのコミュニティなぞ余計に難しいのではないか。そう思う。
・「盾役が欲しい」>「ロビーに居る人に声を掛けてみよう」
・「盾役が欲しかったけど見つからなかった・いなかった」>「現メンバーで対策を練ろう」
同じクエストを行うにしても、
こういった当たり前のような、単純なコミュニティが在って(生まれて)ほしい。
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◆ 無題
初コメ失礼します(∩´∀`)∩
確かに今のPSO2は特定職がいないとって場面はないですよね・・・。
タンカー職とかまz(ry い職スキーな私としてはちょっと物悲しい感じではありますね。
レアボスなんかはそういうのあってもいいなと思いますです( ´∀`)bグッ!
確かに今のPSO2は特定職がいないとって場面はないですよね・・・。
タンカー職とかまz(ry い職スキーな私としてはちょっと物悲しい感じではありますね。
レアボスなんかはそういうのあってもいいなと思いますです( ´∀`)bグッ!
◆ 無題
大きいだけの鈴蘭です。
…職ごとの役割…。
これが無いというのは、良く言えば『好きな職で偏りなく遊べる』ということですが。
裏を返せば、『どの職でもやることに変わりが無い』ということですし。
まぁ、現状…マルチで湧くボスも。
数秒もたずに蒸発するような有様です。
支援などする余地が無い…というのが、正しいです;
補完関係を意識させるのであれば、職ごとの特性を活かせる場面を作るべきでしょうね。
部位毎に違う耐性がある…それだけでも、結構な変化になるだろうとは思うんですが…。
…職ごとの役割…。
これが無いというのは、良く言えば『好きな職で偏りなく遊べる』ということですが。
裏を返せば、『どの職でもやることに変わりが無い』ということですし。
まぁ、現状…マルチで湧くボスも。
数秒もたずに蒸発するような有様です。
支援などする余地が無い…というのが、正しいです;
補完関係を意識させるのであれば、職ごとの特性を活かせる場面を作るべきでしょうね。
部位毎に違う耐性がある…それだけでも、結構な変化になるだろうとは思うんですが…。